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In den letzten zwei Wochen habe ich wiederholt von der Theorie der Trennung der Gesellschaft in Digital Natives und Digital Immigrants gelesen. Grund könnte sein, dass die erste Generation der digital Natives zur Zeit ihre Ausbildung beendet und in die Führungsetagen einzieht. Wahrscheinlich ist es jedoch Zufall.
Meiner Meinung nach wird bei der Aufteilung in diejenigen, die bei ihrer Geburt bereits eine fertig eingerichtete elektronische Kommunikationswelt vorgefunden haben (Digital Natives) und diejenigen, die von der Welle der Digitalisierung im Erwachsenenalter überrascht wurden (Digital Immigrants), eine dritte Gruppe vergessen. Ich spreche von denjenigen, die gleichzeitig mit der elektronischen Welt aufgewachsen sind. Es sind die Wellenreiter der digitalen Entwicklung oder, um im Bild der elektronischen Grenze zu bleiben, die Digital Frontier Society.
Ich komme zu dieser Forderung, weil ich mich selbst in der Aufteilung nicht wiederfinde. Als Jahrgang 1980 gab es zu meiner Geburt noch keine Heimcompter. Nun, es gab sie theoretisch. Einen Grund so ein Gerät in sein Heim zu holen gab es nicht. Die Killerapplikation Tabellenkalkulation war für eine 80er-Jahre Kleinfamilie einfach noch kein Grund. Dieser fand sich für mich auch erst in der Begegnung mit Computerspielen und durch das Spielen mit dem Computer begann das Spielen am Computer. Damit meine ich ein exploratives Erkunden der Mechaniken des Betriebsystems durch wiederholtes trial-an-error. Natürlich hätten wir ein gutes Buch kaufen können und nachlesen, was… NEIN, hätten wir nicht. Die Bücher waren alle so schrecklich dick und langweilig keines davon beschäftigte sich damit, wie man Comanche 2 auf einem 386er zum laufen brachte. Das aber genau war unser Problem. Und da niemand es für uns lösen wollte, haben wir es halt selber gelöst. Aus unzähligen ge- und misglückten Versuchen bildete sich die Einstellung, jedes Problem mit einem Computer sei irgendwie zu lösen – auch wenn man es vorher noch nie gesehen hat.
Mitglieder der Digital Frontier Society tragen dieses Sympton in sich, an ein Problem mit einem Computer erstmal als irgendwie lösbar anzusehen – auch wenn sie weder das Betriebsystem, noch die Anwendung, noch die Fehlermeldung kennen. All das kannten sie früher auch nicht und sind trotzdem damit zurecht gekommen.
Digital Immigrants scheinen im Vergleich dazu von einem Problem mit der Technologie vor eine Mauer gestellt. Sie wissen schlicht nicht, wo sie nach einer Lösung für das Problem suchen sollen. Sie verstehen das digitale Zeitalter indem sie es mit Elementen der analogen Welt vergleichen, die sie kennen. Sie sind froh, wenn sie ihre Fähigkeiten in der Benutzung der Technologie der rasanten Entwicklung anpassen können.
Das ist ein Problem, das Digital Natives nie haben werden. Wie digital Immigrants schreiben gelernt haben, lernen sie den Umgang mit der elektronischen Technologie. Dabei sind sie daran gewöhnt funktionierenden Anwendungskontexten ausgesetzt zu sein, die aufeinander abgestimmt sind. Sie finden alles, was sie brauchen schlüsselferitg vor. Eine Nutzung ausserhalb dieses Rahmens, zum Beispiel durch das Blicken hinter die Kulissen der Anwendungsebene in die Struktur des Betriebsystems scheint ihnen fremd und möglicherweise in seiner Komplexität nicht erschließbar. Wenn ein Computerspiel nicht läuft, wird eben die große Schwester um Hilfe gebeten.
Die nämlich ist erfolgreiches Kind der Digital Frontier Society und wird schon eine Lösung finden. Und wenn sie fertig ist, jammert sie, dass das Problem unter DOS mit einem Eintrag in der config.sys viel schneller zu lösen gewesen wäre. Danach streitet sie gemeinsam mit ihren Freunden darüber, ob Monkey Island oder Day of the Tentacle das beste Computerspiel aller Zeiten war und trauert im Anschluss dem Untergang von Audiogalaxy nach.
Wenn Du keine Ahnung hast, was ich in den letzten zwei Sätzen beschrieben hab, zerbrich Dir nicht den Kopf darüber. Wenn Du es verstanden hast, heiße ich Dich herzlich Willkommen in der Digital Frontier Society.
Es mag viele Wege geben an Reichtum, Ruhm und Macht zu kommen. Einer der erfolgreichsten diese Tage scheinen Kätzchen zu sein. Egal welche Topliste ich mir ansehe, Kätzchen sind immer dabei. Unter den meistgesehen flicks bei youtube: Kätzchen. Unter den besten Bildern der fotocommunity: Kätzchen.
Jajaja, das ist subjektiv wahrgenommen. Ich hab keine echten Belege, keine Statistiken und keine betriebswissenschaftliche Betrachtung dieser… es ist ja nicht mal eine richtige Theorie! Ich wollte den Beitrag auch gar nicht schreiben. Aber dann stolperte ich auf dem Weg ins druckkopfkino blog über die WordPress VIP-Hosting-Seite über… Kätzchen.
Alexa listet eine eigene Kategorie für lolcats, also Kätzchen. Top-Seite in der Liste: icanhascheezburger.com, eine Seite nur mit Bildern von Kätzchen, hält Rang 2.411, wohingegen fotocommunity.com, eine Seite für alle möglichen Arten von Fotos, es mit Mühe und Not auf Rang 22.869 schafft!!!
Nicht, dass das genug wäre!! Sogar aus Untergrund des Internet operieren die Kätzchen! Obwohl diese beiden zwei Millionen Aufrufe mehr haben als das beste Kätzchenvideo, dass in in der youtube-Topliste auftaucht, sind sie selbst nicht vertreten.
Was ich eigentlich sagen wollte: Kann mir jemand in den nächsten Monaten ein Kätzchen leihen?
Seit heute wird die Diplomarbeit offiziell angemeldet sein. Die Vermischung aus Vergangenheit “seit heute” und Zukunft “wird” benutze ich, weil ich nicht genau weiß, wann mein Prüfer das Anmeldeformular im Sekretariat abgibt. Der offizielle Titel der Arbeit steht auf jeden Fall erstmal fest:
“Chancen und Verantwortung des Gestalters im veränderten medialen Kontext des 21. Jh.”
Eine sachliche Beschreibung passte meiner Meinung nach am besten auf ein offizielles Dokument, wie die Diplomurkunde. Und der Titel umfasst – egal wie sich die Arbeit entwickelt gut ihre verschiedenen Aspekte. In einem kurzen Gespräch mit meinem Erstbetreuer hat sich dabei herausgestellt, dass wir in der Ausrichtung der Arbeit leicht unterschiedliche Vorstellungen haben. Wo ich bisher vor allem in Richtung Möglichkeiten innovativer Gestaltung recherchiert habe, sähe er den Fokus gerne auf den Aspekt Verantwortung gerichtet. Spannend ist das Thema Verantwortung – im Sinne einer Medienethik – auf jeden Fall. Mein Betreuer sieht die Verantwortung des Gestalters vor allem als eine Verantwortung vor dem selbst produzierten Inhalt. Dieser Aspekt ist relativ alt und findet vor allem Anwendung für asymmetrische Medien, in denen eine kleine Anzahl Medienschaffender Inhalte einer großem Menge an Konsumenten zur Verfügung stellt. Würden die Verfasser der Bibel noch leben, könnte man sie für die Folgen ihres Werkes, verantwortlich machen. Aufgelöst wird diese Verantwortung im 21. Jh. jedoch nicht. Also schreiben wir an die Tafel.
Verantwortung des Gestalters
1. Verantwortung für die eigenen Inhalte und deren formale Darstellung
Einen Inhalt formell aufzubereiten ist eine Möglichkeit zu gestalten, heutzutage. Einer meiner Diplomkollegen stellt sich jedoch die Aufgabe, um ein Produkt eine Community zu erstellen. In diesem Fall können in der Community Motive für eine Gürtelschnalle mit wechselbarem Inlay von den Mitgliedern ausgetauscht werden. Auch wenn mein Kollege nicht selbst den Inhalt generiert, könnte er damit konfrontiert werden, dass über sein kreatives Produkt Inhalte zur Verfügung gestellt werden, die einer ethischen Richtlinie widersprechen. Darf er ein offensichtlich kinderpornografisches Motiv in seiner Community tolerieren? Darf er es aus dem System verbannen oder widerspricht er damit dem Grundsatz der freien Meinungsäußerung? Der Fall Kinderpornografie scheint dabei recht eindeutig, aber ethische Grauzonen in künstlerischer Darstellung gibt es zuhauf. Auf jeden Fall trägt er die Verantwortung dafür was mit seinem Kind passiert. Damit steht in der Verantwortung des Gestalters ein weiterer Aspekt:
2. Entscheidung zwischen Zensur und freier Meinungsäußerung
Und schließlich meine ich noch einen dritten Aspekt ausfindig gemacht zu haben. Er ist wie der erste Punkt keine direkte Folge der medientechnologischen Entwicklungen der letzten Jahre, wird durch die einfachere Reproduzierbarkeit unserer Produkte jedoch verschäft: Als professionelle Gestalter haben wir auf der einen Seite das Interesse von den Resultaten unserer Gestaltung leben zu können, also Geld einzunehmen mit den Produkten, die wir gestalten. Die klassische Methode, dies zu erreichen stellt den Verkauf der Urheberrechte dar. Auf der anderen Seite müssen wir erkennen, dass jede unserer Gestaltungen ein Beitrag zum Kulturgut der Menschheit ist, zu dem jeder Mensch ein Recht hat Zugang zu erhalten. Den Konflikt hat Lawrence Lessig in einer Rede gut, wenn auch wertend, herausgearbeitet: Walt Disney hat sich aus dem kreativen Gut der Gebrüder Grimm reichhaltig bedient ohne einen Cent zu bezahlen – schließlich ist das Werk der Brüder allgemeines Volksgut. Die Werke der The Walt Disney Company stehen ihreszeichens unter Copyright, was bedeutet, dass die Gebrüder Grimm eine Stange Geld dafür zahlen müssten um eine Filmszene als Cover für eine Neuauflage der Bücher zu verwenden. Deswegen fordere ich als dritten Aspekt der Verantwortung des Gestalters:
3. Gleichgewicht zwischen monetären Interessen und Beitrag zum Kulturgut
Diese kleine Liste ist wahrscheinlich nicht vollständig. Gibt es Meinungen da draußen, welcher Aspekt noch fehlt? Oder habe ich mich verschätze mit meiner Ansicht? Ich freue mich über Meinungen.
Wer sich die aboot-Seite dieses Blogs angesehen hat, dem wird es nichts neues sein, dass er begleitend zu meiner Diplomarbeit geschrieben wird. Eine der Gründe warum ich damit anfing, war die Hoffnung konstruktive Kritik zu bekommen und Ideen von Unbekannten hinterfragen zu lassen. Vielleicht sollte ich mal damit anfangen.
Der Titel der Diplomarbeit lautet zur Zeit “here we are now - der Gestalter in der Turing-Galaxis”. Ich will darin die Rolle des Gestalters in der veränderten medialen Umgebung des 21. Jahrhundert untersuchen, seine Möglichkeiten austesten, aber auch seine Verantwortung hinterfragen. Genau zu letzteren Punkt habe ich in den letzen Tag einen kleinen Kopffilm am laufen.
Für den Konsumenten (der sich immer schwerer vom Produzenten trennen lässt) ändert sich durch die immer bessere Verbreitung des Internets das Angebot. Der wichtigste Unterschied des Internets gegenüber klassischen Massenmedien (Radio, Fernsehen) ist der Überfluss an medialen Inhalten. Die Folge dessen: Der Medienkonsum wird immer weniger von Medienmachern gesteuert, sondern mehr von Konsumenten. In Marketingsprache ausgedrückt: Es findet eine Veränderung vom push-Markering zum pull-Marketing statt. (Is nicht meine Idee, ist Chris‘.) Früher berieselte der Fernsehen den Konsumenten mit Inhalten, heute holt sich der Konsument sein Inhalte mehr oder weniger gezielt aus dem Internet.
Die Veränderung ist dabei geringer als man denken mag. Den auch den Fernseher kann man jederzeit abstellen – oder nur zu bestimmten Zeiten anstellen. Das liegt/lag allerdings nicht im Interesse der Sender. Die seen/sahen sich mit der Aufgabe konfrontiert das zu senden, was der Kunde sehen will, um diesem das Gefühl zu geben, er könnte jederzeit einschalten und konsumieren. Daraus resultiert die Erwartung zu jeder Zeit angepassten medialen Inhalt serviert zu bekommen. Auf der Kehrseite erwarten wir, das nichts gesendet wird, das wir anstößig finden könnten – oder schädlich für unsere Kinder sein könnte. Kein Sex am Nachmittag, keine Gewalt im Abendprogramm.
Jetzt kommt das Internet um die Ecke, ein Medium, das keine Grenzen für die Menge an Inhalten kennt – weder Sendekanäle noch -zeit sind bschränkt. Dadurch ergeben sich andere Möglichkeiten und Notwendigkeiten im Konsum des Mediums. Notwendig ist zum Beispiel zu verstehen, dass man nicht alles konsumieren kann. Genausowenig ist jeder Inhalt des Mediums für den eigenen Konsum geeignet. Das bedeutet nicht gleich, das dieser Inhalt verboten gehört. Andere Menschen genießen den Konsum des Inhalts, der für mich zu anstößig ist.
Ich werde das Gefühl jedoch nicht los, die Komsumwelt da draußen habe dieses Prinzip noch nicht verstanden. Nicht der Produzent entscheidet, was der Konsument sieht, der Konsument entscheidet es. Was es meiner Meinung nach braucht ist nicht die mehr Regeln und Zensur im Internet, sondern ein besseres Selbstverständniss des Konsumenten in seiner Rolle. Nicht der Produzent soll den Konsumten an der Hand nehmen und durch die Medienwelt führen, der Konsument soll sie selbtverständlich selbt erforschen können. Verantwortung zu tragen, heißt für mich als Gestalter den Konsumenten als denkendes Individuum zu verstehen und zu stärken, nicht als Herdentier.
Was in der Theorie gut klingt, führt in der Praxis schnell zum gegenseitigen Ausschluss. Wenn ich dem Konsumenten erstmal erzähle, was er zu tun hat, behandele ich ihn schon wieder als unmündigen Schüler. Wie kann man den Konsumten in seinem Selbstbewustsein wirklich stärken, habe ich mich gefragt. Meine vorläufige Antwort ist das “Prinzip kontraintuitiv”. Um den Konsumten ein klareres Selbstverstänsniss zu geben, kümmere ich mich nicht um ihn, zeige ich ihm jedoch selber mein eigenes klares Selbstverständniss auf. Ich interessiere mich nicht dafür, was er konsumieren will. Statt dessen lenke ich meine Konzentration darauf, was ich produzieren will.
“Es gefällt ihm nicht? Is mir egal. Soll er es sich nicht ansehen.”
Ok, ernsthaft, wenn Du diesen Blog liest, schreib mir ‘n Kommentar zu diesen Kopffilm. Ich würde gerne andere Meinungn hören als meine eigene. Können wir mit dem neuen Medium Internet umgehen? Tragen Gestalter Verantwortung für die Rolle des Konsumenten? Ist Selbstverständniss das Problem? Ist Ignoranz die Lösung?